全球热资讯!怎样在DK1之中制作多楼层
哔哩哔哩| 2023-03-08 12:59:47

第1部分:多层建筑的艺术:概述

制作多楼层的艺术涉及多个步骤和几个文本编辑器。我更喜欢免费的Notepad++。我不会在这里放置链接,因为我不记得我在哪里下载的。本教程中没有图片。只是文本。

制作一张有多个楼层的地图有几个步骤,我称之为“发布旧风格”。你很快就会明白我的意思。但是,首先,让我们简要概述一个用于绘制多楼层地图的代码。


【资料图】

制作多层地图的基本要素

互联网上的免费程序:

Notepad++(用于打开.xml文件进行编辑)

Gimp(用于图像编辑)

游戏中使用的程序:

游戏级编辑器

将使用以下文件制作多层地图:

MyMap_0.xml

我的地图_0.tga

我的地图_1.tga*

将第一层添加到地图!

要在游戏中建造一栋多层建筑,你必须从小处着手。在这种情况下,你将进入游戏编辑器,制作一个新地图,添加至少一个单一的东西!!!!然后把它设定为毒品突袭(或者其他的名字)。将地图命名为MyMap_0。然后保存地图,退出游戏。现在,找到地图的位置,转到计算机上的以下区域:

C:\Users\YOURNAME\Documents\KillHouseGames\DoorKickers\data\levels

这里是你在地图上添加楼层的地方。这是文件MyMap_0.xml的位置。如果没有,你就完蛋了。

现在打开了文件MyMap_0.xml,你应该看到以下片段/部分:

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/test1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/> </Background> <Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

在MyMap_0.xml旁边,有一个名为MyMap_0.tga的图像文件。获取文件MyMap_0_tga,将其复制并粘贴到文件夹中,然后将副本重命名为MyMap_1.tga,你应该看到以下片段/部分:

现在你制作了名为MyMap_1.tga的MyMap_0.tga文件的副本,请返回MyMap_0.xml文件所在的位置,并在“音乐曲目”部分下添加以下部分:

<Storey name="1st Floor">

文件代码现在应该如下所示:

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/> <Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/> <Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/> </Background>

<Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

你还有MyMap_1.tga吗?是吗?!好!!!现在,回到MyMap_0.xml文件所在的位置,在Notepad++中打开它,然后复制粘贴文件中的所有内容,放在本节下:

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

如果复制粘贴正确,现在应该将其作为复制的部分,准备好转移到mymap_0.xml:

<Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levelsMyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background> <Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

现在将楼层从1st floor重命名为Ground floor

请参阅以下部分:

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

这是你要编辑的内容。

将MyMap_0.tga部分更改为MyMap_1.tga!!!!!

你的后台部分现在应该是这样的:

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/ MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

完成以上所有操作后,MyMap_0.xml代码现在应该如下所示

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

<Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background> <Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

现在,我们将完成这部分。现在,你可以将xml文件中<Storey name=“1st Floor”>下面的所有内容复制并粘贴到同一文件中<Walls/>的末尾。

这是一个陷阱:粘贴所有内容时,返回MyMap_1.tga的第一个实例,并将其更改回MyMap_0.tga!!!!(不确定,有待考证)

文件现在应该显示以下内容:

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"

numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"

numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

<Storey name="Ground Floor"> <Size width­_pixels="4096" height_pixels="4096"

pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background> <Paths/> <Entities/> <Walls/> <Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

<Paths/> <Entities/> <Walls/> </Level>

基本教学完成啦!现在编辑地图来满足你的需求吧!

下次打开地图时,你会看到有两层楼!由于每个tga文件都是相同的,但具有不同的名称,因此你可以编辑一个楼层,而不会损坏另一个楼层的文件!

两个楼层现在看起来都一样,但只需根据你的个性化内容进行定制和编辑!只需确保添加一条向上和向下的路径,如果你想添加第三层,请重复前面的所有步骤,但请确保</level>位于.XML的最底部,并且中间没有任何位置!!!

第二部分:包装和出版!

这里是我解释如何将mod发布到工作坊的地方,老学校

首先,从mydocuments/killhousegames/doorkickers/data/levels部分获取整个级别文件夹,复制并将其添加到此处:

Steam\steamapps\common\DoorKickers\mods

现在为你想要的任何一层重命名!

现在,开始找乐子吧!…

我将在这里添加屏幕截图,以解释一切

现在,返回文本!!!

你需要创建一个名为mod.xml的文件,并将其包含在文件夹中。并创建名为filesystem_mount.xml的文件

这两个文件是最重要的!!!!

你的文件夹现在应该如下所示:

现在,你需要在mod.xml中键入以下内容:

<!-- "image" shows up in-game but also in Steam Workshop. Should be a 512x512 or 256x256 PNG image

"tags" only show up in Steam Workshop. comma-separated values. preferably one of: "Levels,Enemies,Objects,Replays,Weapons,Armor,Gear,Total Conversions,Interface,Sound,Other" -->

<Mod name="MyTestMap" description="test" image="levels_MyTestMap/MyMap_0_thumb.png" author="YOURNAME" gameVersion="1.0.8" tags="levels" changeNotes="valid only when updating existing mod" />

png文件是你稍后将学会制作的。

现在,需要在filesystem_mount.xml文件中键入以下内容:

<filesystem_mount> <Maps> <MountFile name="data/levels_MyTestMap/levels_bundle_MyTestMap.xml"/> </Maps> </filesystem_mount>

“data/levels_MyTestMap/levels_bundle_MyTestMap.xml”???那到底是什么?!

好了,现在你将制作该文件和放置该文件的文件夹

在levels文件夹中创建一个文件夹,并将其命名为:

levels_MyTestMap

现在将tga文件和mymap0.xml文件都拖到文件夹中。

你的文件夹现在应该是这样的:

现在,我们想在levels_MyTestMap文件夹中再创建一个文件夹。这样命名:

levels_bundle_MyTestMap.xml

levels_MyTestMap文件夹现在如下所示:

在文件levels_bundle_MyTestMap.xml中键入以下内容:

<levels> <level source="data/levels_MyTestMap/MyTestMap.xml"/>

</levels>

发布时间到了!!!

第三部分:老学校发布到创意工坊

这非常简单:

转到游戏库,右键单击doorkickers,选择属性,然后单击启动选项,然后键入以下代码:

-publish mods/MyTestMap

要更新它,只需使用以下内容进行更改:

-update_published mods/MyTestMap

上传后,从启动选项中删除代码!!!

若出现多层地图无法生效的情况,请看下篇 ↓↓↓

<Level name="MyMap_0">

<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0" numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0" numKnownHostages="0" challenges="7"/>

<MusicTracks/>

<Storey name="Ground Floor"> <Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

<Paths/>

<Entities/>

<Walls/>

</Storey>

<Storey name="1st Floor">

<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>

<Background>

<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>

</Background>

<Paths/>

<Entities/>

<Walls/>

</Storey>

</Level>

附:

关于软件的Notepad++和Gimp:

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